Secret of game studies : la définition perdue

Le premier article de cette partie vulgamisation ne peut concerner qu’une seule chose : la véritable nature des game studies. La plupart des gens diraient tout simplement qu’il s’agit de l’étude des jeux vidéo, là où un scientifique postulerait que la réponse n’est pas si simple, qu’elle dépend de la définition que l’on donne aux jeux vidéo, de si oui ou non on considère comme appartenant aux game studies l’étude psychologique des jeux vidéo et autres recherches transdisciplinaires, et enfin, de la vitesse de rotation de la terre extrapolée en C8 sur l’échiquier de Richter. Bref, les scientifiques aiment tout compliquer.

Mon royaume pour une définition

Ce qu’ils apprécient par-dessus tout, ce sont les définitions. Dans un article scientifique, le concept le plus insignifiant, ou qui semble d’une clarté absolue, doit faire l’objet d’une définition précise. Ainsi, même les jeux vidéo doivent disposer d’une définition plus ou moins compliquée. Par exemple, Miguel Bernal-Merino, chercheur spécialisé dans les jeux vidéo, parle de « forme interactive de divertissement multimédia fonctionnant grâce à des composants informatiques et électroniques, et que l’on contrôle par le biais d’un clavier ou d’une souris (ou d’autres périphériques comme des manettes de jeux ou des volants) et affichée sur un type d’écran. » [je traduis] Si cette définition n’est pas trop compliquée (mais incroyablement longue), voyez plutôt celle de Minako O’Hagan, également chercheuse dans le domaine : les jeux vidéo sont des « systèmes numériques complexes destinés à faire vivre des expériences immersives par le truchement d’une technologie de pointe. » [je traduis]

Difficile pour un profane de comprendre l’intérêt de formuler différentes définitions du même objet. Un jeu vidéo est un jeu vidéo, point barre. Cependant, procéder à l’analyse d’un sujet en formulant d’abord une définition présente des avantages. Premièrement, cela permet aux scientifiques de s’assurer qu’ils parlent bien de la même chose. Pour donner un exemple simple, imaginez les complications causées au sein d’un couple par des divergences d’opinion à propos de l’infidélité. Certains voient un baiser extraconjugal comme une veule trom-perie, là où d’autres considèrent que s’il n’y a pas sodomie, ce n’est pas tromper. Bref, on touche au fondement de la chose…

Deuxièmement, établir une définition permet d’orienter l’approche du chercheur. Concernant les définitions mentionnées plus haut, elles en disent long sur la perspective choisie. Par exemple, dans ses recherches, Miguel Bernal-Merino base ses arguments sur deux axes principaux : la nature interactive des jeux vidéo, et leur côté divertissant. Par contre, la réflexion de Minako O’Hagan s’articule presque exclusivement autour de la notion d’expérience. La définition d’un chercheur est un outil précieux, car elle permet d’affirmer certaines caractéristiques de l’objet défini comme immuables et universelles, car contenues dans la définition-même de l’objet. Le chercheur n’a donc plus besoin de se justifier à tout bout de champ et peut organiser ses recherches autour de sa définition.

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En outre, la nature des jeux vidéo est loin de faire l’unanimité. Pour certains, ils sont une forme d’art, des œuvres collectives un peu comme des constructions architecturales. Viennent alors à l’esprit de nombreux exemples résolument artistiques : Okami, Epistory: Typing Chronicles, Final Fantasy VII, et bien d’autres. Pour d’autres, considérer les jeux vidéo comme un art serait une hérésie. Roger Ebert, célèbre critique de cinéma, écrivit un jour dans son article « Video Game Can Never Be Art » qu’il serait stupide de vouloir ériger ce média au rang d’art. Il en profita pour se fendre d’un commentaire hautain et gratuit à propos de Braid, affir-mant que le jeu fait montre « d’un niveau de prose digne de biscuits chinois ».  Bref, il n’était pas très favorable à cette idée.

Nier non automata

Au vu du flou (non ?) artistique qui règne autour du jeu vidéo, vous comprendrez aisément qu’il en va de même pour les game studies. Faut-il les considérer comme un domaine à part entière ? Ou simplement comme un dérivé d’autres sciences ? Au départ, il existait une opposition presque existentielle au sein des games studies : les narratologues contre les ludologues. Les premiers considéraient les jeux vidéo comme des récits, qui devaient donc être étudiés en tant que tels. Pour les seconds, le jeu vidéo devait être étudié à travers ses composantes spécifiques, c’est-à-dire, son système de règles. En effet, pas de règle, pas de jeu. Prenons le sol par exemple. Nous conviendrons que le sol n’est pas un jeu par nature, il s’agit simplement d’une surface sur laquelle on marche, et sur laquelle on se vautre à l’occasion. Par contre, dans les yeux de Firmin, 5 ans, qui saute de canapé en canapé, qui détruit le vase de votre grand-mère en escaladant votre étagère et qui hurle à la mort comme un abruti dès qu’il touche le carrelage de votre salon, le sol n’est pas le sol, c’est de la lave. La règle est donc de ne pas la toucher sous peine de finir aussi bronzé que les habitants de Pompéi en 1881 av. JCVD. Par la règle et par la volonté de jouer de Firmin, le sol est devenu jeu.

L’affrontement presque mythologique entre narratologues vs ludologues a fait rage pendant longtemps, mais les deux côtés présentaient un désavantage majeur : celui de nier des pans importants de l’objet étudié. Le bien nommé média vidéoludique par les chercheurs de tout poil (mieux vaut laisser le terme « jeu vidéo » à la plèbe), ne se limite pas à sa narration, ni même à ses règles. Il est un mélange de multiples langages : les images, les sons, les règles, la narration ou encore les modes d’interaction pour ne citer que ceux-ci. En ignorer une partie serait comparable à étudier des avions de ligne en consi-dérant que le train d’atter-rissage n’est pas un élément constitutif de l’appareil. Le risque est grand de s’écraser lamentablement.

Les codes ont de la veine

Bref, le jeu vidéo et les game studies présentent bien des caractéristiques et s’avèrent bien plus complexes qu’on ne pourrait le penser. Ses impli-cations sont importantes et variées, comme en témoi-gnent les nombreuses disciplines qui s’intéressent aujourd’hui au jeu vidéo : sociologie, psychologie, narratologie, ludologie, économie et plein d’autres mots en -ie. De plus, le jeu vidéo dispose aujourd’hui de ses propres codes (game-design, gameplay, level-design, etc.) qui font de plus en plus l’objet d’articles de la part de chercheurs, mais également de développeurs. Ces codes changent en fonction des genres, un peu à la manière de différents courants littéraires : un FPS ne présente pas les mêmes codes qu’un JRPG. Comme certains livres, ils font passer des messages et une idéologie, GTA ou Gravity Rush par exemple. Ils peuvent également nous apprendre des choses et nous faire découvrir de sombres histoires, comme Eternal Sonata, qui nous plongeait dans un univers fantasmé de Chopin. Ils peuvent sensibiliser, comme Blue Sheep et sa thématique de la dépression et du suicide. En fin de compte, le jeu vidéo est un média qui n’a pas fini de nous surprendre et qui mérite un domaine d’étude bien à lui enrichi de tout ce que les autres disciplines pourront nous apprendre sur lui.

Si cet article vous a plu, faites-le moi savoir en commentaire et postez éventuellement un sujet en relation avec les game studies qui vous intéresserait particulièrement.

Sources
  • Bernal-Merino, Miguel. « On The Translation of Video Games » in JOSTRAN, no 2006, pp. 22 – 36.
  • O’Hagan, Minako. « Towards a cross-cultural game design: an explorative study in understanding the player experience of a localized Japanese video game » in JOSTRAN, vol. 11. 2009.
  • Ebert, Roger. « Videogames Can Never Be Art » sur le site rogerebert.com. 2010. Accessible à l’adresse suivante 
  • Cășvean, Tulia-Maria. « What is Game Studies Anyway? Legitimacy of Game Studies Beyond Ludo-centrism vs. Narrato-centrism Debate » in Jurnalism şi Comunicare, vol. 11, 2016.
  • Rueff, Julien. « Où en sont les “Game Studies” ? » in Reseaux, vol. 5, no 2008.
  • Lejade, Olivier. La fabrique des jeux vidéo, au cœur du gameplay. Paris, Éditions de La Martinière, 2013.

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